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Crée ton FabLab ! – session de test


Le 30 janvier 2013, nous nous rendons à la Forge des Possibles pour une après-midi de test de notre jeu avec des personnes qui ne sont pas familières de notre projet. C’est donc une totale découverte, qui nous permettra de mieux cibler ce qu’il nous faut encore améliorer avec de pouvoir finaliser le « Crée ton FabLab ! ».

test 1 - plateauschéma du plateau de jeu utilisé lors de la session

Au début du jeu, on nous annonce que celui-ci semble plutôt réaliste et correspond à la réalité des FabLabs (beaucoup de composants électroniques et de quincaillerie par exemple). Les joueurs se révèlent très vite enthousiasmés par les projets : bons points pour nous et surtout grand soulagement !

test 1 - jetonsmodèles de cartes, jetons et indicateur temps utilisé lors de la session

Rapidement, les joueurs développent une stratégie de jeu, indispensable à la réalisation des cartes Projet et se rendent compte qu’il vaut mieux ne pas en piocher dès le premier tour car sans avoir déjà des jetons Matériel devant eux, ils se retrouvent à cours de temps et ne parviennent pas à terminer dans les temps !

La première partie se fini en 17 unités-semaine, c’est donc une partie gagnée en un peu plus de trois quart d’heure, ce qui correspond à ce que nous avions jusqu’alors envisagé.

Avant de passer à un nouveau test, petit brainstorming sur la partie jouée au cours de laquelle Yannick Gautron suggère de tester une partie au cours de laquelle les cartes Projet sont jouées communément au milieu du plateau : chacun peut mettre du Matériel dessus, et quand la carte est complète, la personne dont c’est le tour se déplace pour l’achever si le spécialiste n’est pas disponible dans le temps imparti. Dans cette version, la contrainte pour placer des jetons Matériel sur la carte Projet serait d’être obligatoirement dans le FabLab. Cette idée nous semble envisageable sans trop de modifications et, en étant peut-être moins stratégique, serait plus coopérative et plus abordable pour les enfants.

cartes02-01modèles de cartes Projet & Hasard utilisées au cours de la session

Nous testons donc une nouvelle fois le jeu avec ces règles alternatives. La partie est gagnée en 25 unités-semaine sur 29 (deux semaines de délai avaient été obtenues au cours du jeu), c’était donc juste mais c’est aussi le but du jeu : se battre contre le temps ! La partie a duré un peu plus d’une demi-heure, durée raisonnable pour un public plus jeune donc.

Les retours sont enthousiastes là aussi, même si les joueurs n’ont pas trouvé une version spécialement plus simple que l’autre.

Nous retenons aussi quelques idées supplémentaires :

  • faire une fiche récapitulative, sur un mémo par exemple, de ce que l’on peut faire durant un tour (piocher une carte, puis les trois actions possibles, avancer l’indicateur temps de la partie et celui des cartes Projet),
  • clarifier certaines explications dans la règle : « les cartes échage impliquent-elle un troc ou un don ? », passage des matériels posés sur la carte Projet quand celle-ci est transmise à un autre joueur.

Grace à cet après-midi, nous sommes donc rassurées de voir que nous sommes bel et bien dans la bonne direction pour la réalisation de ce jeu coopératif. Les retours sont positifs et peu de modifications majeures sont suggérées. Nous notons une lacune majeure cependant : la difficulté que pose les curseurs temps, il ne faut pas oublier de les avancer ! Techniquement, nous ne pourrons cependant pas envisager d’autre solution, nous devrons donc faire en sorte que cela soit suffisamment rappelé au cours de la partie.

Après un brainstorming sur le déroulement de cette journée, nous décidons d’utiliser la règle testée dans un second temps comme règle principale de « Crée ton FabLab ! » puisqu’elle s’avère plus adaptée au public visé (à partir de huit ans). Cependant, nous conserverons la première version comme règle alternative ; elle est un peu plus difficile, nécessite plus de stratégie et permettra de toucher un public plus large.

Pour conclure enfin, merci à tous les participants pour avoir donné de leur temps afin de nous aider !

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Rencontre avec les Petits Débrouillards

groupePhoto par Adeline, séance des petits débrouillard très médiatisée à la Roche-sur-Yon – atelier « Pingoo à la pêche »

Le 19 décembre dernier, nous nous sommes toutes rendues à l’IUT de la Roche-sur-Yon afin d’assister à un atelier de découverte de sciences pour les enfants jusqu’à 12 ans. Nous souhaitions en effet voir comment pouvait se dérouler un tel atelier pédagogique, au cours duquel les sciences sont abordées en toute simplicité, puisque c’est dans un but similaire que nous travaillons dans le cadre de notre projet tuteuré.

La séance commence par un petit brainstorming collectif avec les enfants pour savoir ce qu’ils connaissent des Petits Débrouillards. C’est ainsi pour eux l’occasion d’échanger pour la première fois et de faire connaissance, ce qui permet de partir sur de bonnes bases pour la suite.

Après un petit rappel des consignes de sécurité et de propreté, les premiers ateliers commencent. Au cours de ceux-ci, les enfants sont amenés à expérimenter par leurs propres moyens et les matériaux utilisés sont trouvables à la maison, ce qui leur permet de travailler en coopération puisque chacun parle à son tour pour trouver des solutions et de continuer à expérimenter chez eux s’ils ont aimé.

Ce que nous avons trouvé particulièrement intéressant est l’utilisation d’une mascotte comme fil conducteur dans tous les ateliers : Pingoo le pingouin. Cela permet d’intéresser les enfants et de donner un côté ludique aux sciences.

Lors de la séance, différents ateliers, de difficulté croissante ont été proposés :

  1. Faire flotter de la pâte à modeler pour permettre à Pingoo de traverser l’océan. Après plussieurs expérimentations (différentes formes données à la pâte), la solution trouvée était de fabriquer une barque en pâte à modeler.
  2. Faire monter Pingoo dans le bateau (atteindre le haut de la bassine alors qu’il est en bas sur la table) avec seulement du papier, du scotch et un livre. La solution était de former un cylindre avec la feuille, que l’on ferme avec du scotch. On peut alors poser le livre en équilibre entre ce support et la bassine, ce qui crée une plateforme pour Pingoo. Avant d’en arriver là, les enfants avaient fait de nombreux essais, comme fabriquer un escalier de papier par exemple, mais ces essais ne prenaient pas en compte tous les matériaux.
  3. Pour attraper la canne à pèche de Pingoo (une ficelle de quelques centimètres), les enfants n’ont pas le droit de la toucher directement, il n’ont ainsi qu’un simple ballon de baudruche à leur disposition. Chacun de son côté essaie à sa façon (gonfler le ballon et relâcher l’air vers la ficelle pour la projeter vers Pingoo…) Lorsque l’animatrice encourage une observation des différents essais, des résultats accidentels (une ficelle qui s’attache brièvement au ballon par exemple), les enfants, du moins parmi les plus âgés, commencent à parler d’électricité statique, ce qui est en effet la réponse attendue. En gonflant le ballon et en le frottant ensuite contre ses cheveux, on peut ensuite attraper la ficelle, qui s’attache au ballon grâc à l’électricité statique.
  4. Le quatrième atelier consistait à attraper un glaçon avec une ficelle et du sel. Là encore, après différents essais, les enfants trouvent très vite la solution. Mettre du sel sur le glaçon fait un trou au centre, il suffit de glisser la ficelle dessus et au bout d’un moment, le glaçon s’accroche. 
  5. Une dernière expérience, enfin est d’éteindre le feu avec un bol. Tous ensemble, les enfants trouvent très vite la solution : il suffit de retourner le bol sur la flamme pour que celle-ci s’éteigne, mas très vite, sous l’impulsion des animateurs, les enfants de comprendre pourquoi cela se produit (consommation de l’air).

Pour conclure, nous retiendrons essentiellement de cette matinée trois grands points caractéristiques de cet atelier de découverte des sciences. La parole est laissée aux enfants ; ils sont encouragés à trouver les réponses par eux-même. Une mascotte est utilisée comme fil conducteur et moyen d’impliquer les enfants dans les ateliers. Enfin, ce sont toujours des matériaux simples à manipuler que l’on leur met entre les mains, matériaux qu’ils peuvent souvent refaire par eux-même une fois rentrés chez eux.

 
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Publié par le 20 décembre 2012 dans 2. Notre Gazette

 

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Creative Commons : qu’est-ce que c’est ?

We <3 CC

illustration de steren.giannini sur flickr

Nous nous proposons aujourd’hui d’essayer de mieux comprendre ce que sont exactement les Creative Commons.

Attardons-nous un instant sur un point de vue historique.  En France, le droit d’auteur protège toute œuvre dès le moment même de sa création, sans obligation de dépôt. L’auteur dispose alors de deux types de droits fondamentaux : patrimoniaux -qui lui garantissent rétribution pour toute utilisation de son œuvre, ceux-ci sont cessibles par contrat- et moraux -qui lui garantissent le respect de son nom et de sa qualité, ces droits sont irrévocables et incessibles.

Beaucoup trouveront là un système leur rappelant celui du Copyright, système en cours aux Etats-Unis mais qui lui nécessite dépôt à l’office du Copyright à Washington.

Aujourd’hui, avec l’apparition de nouveaux moyens de diffusion, comme notre bien-aimé internet, certains créateurs souhaitent que leurs créations soient diffusées au plus grand nombre et utilisées dans l‘intérêt de tout un chacun, gratuitement et sans la contrainte de devoir établir un contrat à chaque fois.

C’est pourquoi de nouvelles solutions de protection, moins contraignantes, ont été envisagées. Ainsi sont apparus des licences libres et autres mouvements open source, sur lesquels nous ne nous pencherons pas ici, mais qui offraient déjà la possibilité de redistribuer librement des logiciels, et de laisser libre accès à leurs codes sources et dérivés.

Les Creative Commons suivent ce mouvement en proposant une alternative légale à toute personne souhaitant que ses créations ne soient plus soumises aux protections en vigueur dans son pays d’origine.

Le principal avantage de ce système est qu’il laisse les internautes savoir clairement et directement dans quelle mesure il leur est possible ou non d’utiliser, modifier et redistribuer vos créations.

Les six licences Creative Commons permettent donc de gagner du temps en étant assuré d’utiliser une création dans le respect des droits d’auteur, mais aussi en favorisant sa diffusion et son amélioration éventuelle dans l’intérêt du plus grand nombre.

Par exemple, un musicien pourrait décider d’autoriser que sa musique puisse être remixée et rediffusée. Cela lui permettrait notamment de se faire connaître par des canaux qu’il n’aurait pas empruntés autrement.

Dans les faits, les six licences proposées par ce système répondent à l’une des notions essentielles aux FabLabs ; celle de partage du savoir puisqu’en effet, Creative Commons propose des contrats-types pour la mise à disposition d’œuvres numériques.

Un autre avantage est l’absence de documents à signer. Il suffit de remplir un court questionnaire en ligne à l’issu duquel un code html, facilement insérable sur une page web, est généré. Celui-ci présente une image composée des logos de la licence de protection choisie et à laquelle est intégrée un lien menant à la définition de ladite licence.

Toute copie ou communication de la création devra alors être accompagnée de la licence avec laquelle elle a été mise à disposition du public, ou d’un lien vers le texte de cette licence.

Creative Commons propose quatre options qui, selon la combinaison selon lesquelles on les utilisera, composeront l’une des six licences existantes de ce système.

Ces options sont les suivantes :

PATERNITE – Cette option est obligatoire en droit français puisqu’elle garantit le respect des droits moraux de l’auteur. Toute personne utilisant votre création devra vous créditer, sans pour autant suggérer que vous approuvez leur utilisation, ou leur donner votre aval ou soutien.

NCPAS D’UTILISATION COMMERCIALE – Vous autorisez la reproduction, la diffusion et, sauf si vous choisissez l’option ‘pas de modifications’, la modification de votre création pour toute utilisation autre que commerciale à moins que vous n’ayez donné votre autorisation préalable.

SAPARTAGE A L’IDENTIQUE – Vous autorisez la reproduction, la diffusion et la modification de votre création à condition que toute adaptation soit publiée sous les mêmes conditions que les vôtres. Toute personne qui souhaiterait publier une adaptation sous d’autres conditions doit obtenir votre autorisation préalable.

NDPAS DE MODIFICATION – Vous autorisez la reproduction et la diffusion de l’original de votre création mais toute altération nécessite votre autorisation préalable.

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Les options pas de modification et partage à l’identique s’excluant mutuellement, il reste alors bien six combinaisons possibles constituant les six licences Creative Commons.

BYVous êtes libres de partager (reproduire, distribuer, communiquer), remixer (adapter) et utiliser l’œuvre à des fins commerciales à condition que vous l’attribuiez de la manière indiquée par son auteur (mais pas d’une manière qui laisserait penser qu’ils vous approuvent, vous ou votre utilisation de l’œuvre).

cc by ndVous êtes libres de reproduire, distribuer, communiquer et utiliser l’œuvre à des fins commerciales à condition que vous l’attribuiez de la manière indiquée par son auteur. Par contre, vous n’avez pas le droit de modifier, transformer ou adapter cette œuvre.

by ncVous êtes libres de reproduire distribuer, communiquer et adapter l’œuvre à condition que vous l’attribuiez de la manière indiquée par son auteur et que vous n’en fassiez pas d’usage commercial.

cc by nc ndVous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer l’œuvre à condition que vous l’attribuiez de la manière indiquée par son auteur et que l’utilisation que vous en faites ne soit pas à des fins commerciales.

cc by nc saVous êtes libres de reproduire, distribuer, communiquer et adapter l’œuvre à condition que vous l’attribuiez de la manière indiquée par son auteur et que vous n’en fassiez pas d’usage commercial. Si vous modifiez, transformez ou adaptez cette œuvre, vous n’avez le droit de redistribuer la création qui en découle que sous une licence similaire.

cc by saVous êtes libres de reproduire, distribuer, communiquer, d’adapter l’œuvre et de l’utiliser à des fins commerciales à condition que vous l’attribuiez de la manière indiquée par son auteur et que si vous modifiez, transformez ou adaptez cette œuvre, vous distribuiez la création qui en découle sous une licence identique ou similaire à celle-ci.

Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez suivre les liens suivants :

Mash-up ou Application Composite

Open Hardware ou Matériel Libre (notamment avec l’imprimante 3D)

& A venir bientôt : supports pédagogiques à imprimer

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Sources :  Wikipédia 12 sur les CC, Wikipédia droits d’auteursFAQ Creative Commons France, Licences Creative Commons, le Copyright en France
 
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Publié par le 17 décembre 2012 dans Définitions

 

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Crée ton FabLab ! – rélexions

Suite à notre atelier de découverte des jeu coopératifs du 27 novembre dernier, nous nous lançons donc dans une réflexion sur la création de notre propre jeu qui aurait pour but, comme la première solution envisagée, de faire découvrir et d’initier la discussion sur les FabLabs aux 8-15 ans.

Dans un précédent article de notre Gazette, Jeux Coopératifs, Kesako ?, nous avions déjà rassemblé les idées retenues et à retrouver sous une certaine forme dans notre jeu. De plus, il nous faudra aussi penser à des critères graphiques :

  • par l’étude de jeux existants : observation des plateaux, pions, dés, boites, règles de jeu… et des possibilités techniques & artistiques (matériaux, couleurs, illustrations…),
  • réfléchir à un schéma de plateau,
  • faire un croquis des différentes cartes & fiches,
  • faire un croquis des pions & autres éléments 3D.

Tout cela devra être fait en tenant compte de certaines contraintes :

 
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Publié par le 15 décembre 2012 dans 4. Jeu "Crée ton FabLab"

 

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Les FabLabs

Image appartenant à Bill Cramer / Wonderful Machines for Forbes
Le nom de FabLab vient de la contraction des mots anglais FABrication LABoratotry, en français, laboratoire de fabrication. Ce sont des ateliers composés de machines et outils, souvent pilotés par un ordinateur. Ces machines permettent de créer ou modifier des pièces ou biens de natures variés, de la branche de lunettes aux objets décoratifs en passant par des engrenages.
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Ces produits sont produits en très petite série, voir en pièce unique.
fablab-1
image de http://fablabsquared.org/, appartenant à Fabien Eychenne
Le premier FabLab a été créé fin 90s par Neil Gershenfeld, et lancé au média club du MIT (Massachusetts Institutes of Technology, université et centre de recherche américain spécialisé dans les domaines des sciences et de la technologies). Cette idée a été créée suite à un cours du MIT appelé « How To Make (Almost) Anything ». (« Comment fabriquer (presque) n’importe quoi»)
Il a débuté en explorant en quoi une communauté peut devenir plus créative et productive si elle a accès aux technologies nécessaires à un niveau local.
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Ils comportent des informaticiens, designers et artistes.
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Les FabLabs sont unis par une charte mise en place par le MIT : http://fab.cba.mit.edu/about/charter/ (en anglais). Ainsi, un réseau mondial unis chaque FabLab reconnus par cette charte à travers le monde entier. Chacuns des FabLab à travers le monde est indépendant, et ne dépend d’aucun autre financièrement ou de quelques autres manières. Le réseau des Fab Labs est avant tout basé sur la collaboration.
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En 2012, on dénombre 149 fablabs inscrit à travers le monde (soit 115 de plus que qu’en 2008).
 
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Publié par le 6 décembre 2012 dans Définitions

 

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Jeux Coopératifs Kesako ?

forge jeux coop
Photo par E. Roux, le 27/11/2012 séance de découverte de jeux coopératifs

Le 27 novembre dernier, petit rendez-vous à la Forge des Possibles pour découvrir et mieux comprendre le principe des jeux coopératifs. En effet, après notre première proposition de jeu de société devant servir dans le cadre d’ateliers d’initiation pour enfants, Emmanuelle Roux nous avait demandé de réfléchir à une orientation plus en accord avec certains des principes essentiels des FabLabs : le partage & l’entraide.

Nous discutons de plusieurs jeux et relevons plusieurs choses intéressantes dans ceux-ci.

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Les chevaliers de la table ronde

  • Des quêtes à accomplir, tire à chaque tour des cartes noires et des cartes blanches qui influencent le jeu. Quand une quête est perdue, on une épée noire symbolise le malus.
  • Certaines cartes blanches permettent d’échanger des cartes bénéfiques avec des joueurs / carte « convocation » qui fait économiser des actions aux autres joueurs. Des cartes évènement funeste font tirer 3 cartes noires. Viviane empêche de jouer certaines actions bénéfiques.
  • Les capacités différentes de chacun facilitent certains objectifs.

Princes de Florence

  • Différentes professions attirées par le matériel présent sur place.
  • Idée d’un espace très limité, mais avec lequel il faut faire. On ne peut pas tout placer donc il faut faire un choix.

Le signe des anciens

  • Principe d’une course contre la montre. Chaque joueur incarne un personnage avec des qualités qui lui sont propres.
  • Des entités qui s’apprêtent à perdre la race humaine. Une seule est à combattre par partie (Un scénario tiré au hasard), la mécanique du jeu – l’avancée du temps – fait que le monstre se réveille au fur et à mesure.
  • Des quêtes à réaliser sur Principe du yams, mais quand on loupe complètement un lancer, on enlève un dé. En cas d’échec, on perd des Point de vie ou Points de santé mentale (dés personnalisés)
  •  Après le tour de chaque joueur, l’horloge avance.

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Idées retenues après un premier brainstorming

  • Le but serait de créer un FabLab (recherche de financement, locaux, matériel,… / problèmes à résoudre :  l’argent,  les locaux, industriels, opposant politique, …)
  • Encourager la collaboration et les échanges entre joueurs
  • Usage de personnages aux compétences spécifiques, apportant chacun un bonus différent (le commercial, le bricolo, l’ingénieur…)
  • Des « quêtes » : récupérer le matériel / éléments à rassembler (cartes « projets » : par exemple, des étudiants de l’IUTqui organisent un atelier, ce qui pourrait ramener un point de réputation…)
  • Se battre contre le temps (6 mois pour le construire ?)
  • Sur le principe des chevaliers de la table ronde : peut-être un jeu de piste pour récupérer ce dont on a besoin : une entreprise, une mairie, une fac, …(un plateau lieu à une ville avec des lieux à visiter)
  • Pour avoir les éléments du FabLab, il faudrait les construire à partir de quelques éléments (principe Elexir)
  • Mettre des fiches de score, pour se comparer aux autres parties
  • Plusieurs scénarios différents qui font se battre contre différentes choses (première exemple : Mairie qui fournit des locaux et expulse sous 6 mois, sauf si on arrive à avoir X points de réputation)
  • Système de choix entre des éléments (principe des Princes de Florence)
  • Machines pour le FabLab : imprimante 3D et découpe laser, principe récupérer les éléments : 3 imprimantes, 1 scanner…  Les choses à récupérer peuvent être un pion et l’objet créé, une carte
  • Pour les subventions à obtenir : pioche au hasard dans un sac les montants des subventions.

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Après cette nouvelle rencontre, nous voilà donc parties dans une aventure qui promet d’être aussi prenante que passionnante…

Très vite, vous retrouverez l’article concernant la dernière version de notre jeu de société destiné à faire comprendre à tous, à partir de 8 ans, le fonctionnement d’un FabLab.

2012-11-27 10.33.55  2012-11-27 10.46.40  2012-11-27 10.33.32

Photos par Adeline, le 27/11/2012 séance de découverte de jeux coopératifs
De droite à gauche : cartes personnages des Chevaliers de la Table Ronde, plateau et éléments des Princes de Florence, plateau et éléments des CTR

 
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Publié par le 29 novembre 2012 dans 2. Notre Gazette

 

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Jeu V1

Nous avons donc réfléchi en groupe à un jeu à destination des 8-15 ans qui leur permettrait de découvrir en s’amusant ce qu’est un FabLab, le but étant toujours de leur donner envie de venir découvrir les possibilités de ces ateliers.

Notre première idée a donc été, vu notre temps limité sur le projet, de s’orienter vers un projet très simple, sur la base d’un jeu célèbre. Nous pensions donc en premier lieu à un jeu de sept familles présentant dans chaque familles les outils disponibles dans les FabLabs.

Cette possibilité s’est très vite révélée insuffisante pour présenter réellement aux enfants l’intérêt d’un FabLab et nous avons donc dû réfléchir à d’autres possibilités, notamment avec l’utilisation d’un plateau de jeu.

Voici donc la première version des régles de notre jeu :

Matériel

  • – un plateau de 31 cases
  • – 4 pions
  • – 16 cartes « échanges »
  • – 16 cartes « projets »
  • – 80 cartes « mail/courrier »
  • – 30 cartes matériel
  • – 4 boitiers « local »

But du jeu

Il s’agit de réunir tout le matériel nécessaire au lancement d’un FabLab et de réussir ses cartes « Projets ».

Préparation du jeu

Au début du jeu, chaque joueur a en sa possesion un pion, un boitier et 4 cartes « Projets ». Il doit aussi choisir un nom pour son futur FabLab.

Les autres cartes sont mélangées et séparées en paquets (échange, mail, matériel) et posées face cachées.

Déroulement du jeu

Chaque joueur pose son pion sur la case départ. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé et avance son pion du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué par le dé. A son tour de jeu, chaque joueur se retrouve donc sur une case dont il doit suivre les instructions. Il doit en plus tirer une carte MAIL dont il appliquera les directives.

Les cases

Chaque case est marquée par un évènement :

  • Echange : Piochez la carte supérieure de la pile ECHANGE. Cette carte vous propose de faire un échange de carte MATERIEL avec l’un des autres joueurs. Si cela vous intéresse, faites l’échange. Sinon, remettez la carte sous le paquet.
  • Partie de dé : Une partie de dé est organisée. Tous les joueurs, chacun à leur tour, lancent le dé. Celui qui obtient le meilleur score gagne une carte MATERIEL.
  • Stock : dès qu’un joueur s’arrête sur cette case, tout le monde pose une carte MATERIEL au centre du plateau.
  • Destock : dès qu’un joueur s’arrête sur cette case, il récupère les cartes MATERIEL du centre du plateau.
  • Don : Le joueur qui s’arrête sur cette case reçoit une carte MATERIEL de chacun des joueurs.
  • Boite Pleine : Le joueur reçoit 4 cartes MAIL, en plus de celle reçue à chaque tour de jeu.

Les cartes

Comme les cases, la plupart des cartes conditionnent le jeu de chaque joueur. Ces cartes appartiennent à trois catégories :

  • Cartes MATERIEL. Elles correspondent aux éléments à rassembler pour créer son FabLab et remplir des cartes PROJET :
  1. Machines : Ordinateur, fraiseuse de précision, découpeuse laser, découpe vinyle, imprimante 3D, scie sauteuse, scie à ruban, ponceuse, perceuse à colonne, découpeuse plasma, découpeuse à jet d’eau, machine à coudre, machine à broder, machine à produire des circuits imprimés.
  2. Matériel : Lot de fils électriques, lot de LED, lot de résistances, lot de capteurs, carte Arduino, lot de piles, kit de soudure, kit de couture, cable USB, sketche (morceau de code)…
  3. Logiciels : Arduino, Scratch…
  4. Autres : Certification du MIT (récupérée automatiquement dès lors que l’on possède certaines cartes MATERIEL), charte des FabLab, licence Creative Commons, cafetière, brioche.

Au fur et à mesure de l’obtention des différentes cartes, le joueur les place sur le boitier.

  • Cartes PROJET. Elles sont données au début du jeu. Elles comportent un nom de projet ainsi que tout le matériel nécessaire à sa réalisation.
  • Cartes ECHANGE. Ces cartes permettent, selon ce qui est écrit dessus, d’échanger ou de partager des cartes MATERIEL ou des cartes PROJET entre les joueurs.
  • Cartes MAIL. Ces cartes donnent des directives, des renseignements, des nouvelles. On en obtient une chaque jour. On en obtient 5 lorsque l’on tombe sur une case « Boite Pleine ». Elles sont de plusieurs catégories. Les « Spams » et les « E-cards » peuvent être mises de côté après avoir été lues. Elles n’ont d’autre but que de divertir. Les autres cartes MAIL, en revanche, réclament de l’attention : dons de FabLab partenaires (FabLAb existants type PING, La Forge des Possibles…), problème de matériel…

Le vainqueur

La partie est terminée lorsqu’un joueur possède tous les éléments nécessaires à la création de son FabLab et a fini ses cartes PROJET.

Cette première version du jeu sera présentée très prochainement à notre commanditaire.